Magie ohně

lementální útok – Oheň

Základním a nejsnazším útočným kouzlem je elementální útok. Mág užije svou energii k vytvoření plamene nebo silného mrazu ve svých dlaních. Na pohled to vypadá, jakoby sesilateli vzplály dlaně (či z nich šel mráz). Změněná povaha energie, která se takto nahromadila v dlaních sesilatele, může velmi dobře sloužit k boji.

Elementální souboj

– útočné kouzlo

– kouzlo vydrží aktivní 10 minut nebo do vyčerpání útoků

– kouzlo je okamžitě ukončeno také dostane-li se sesilatel do vyřazení nebo je-li pod vlivem kouzla Freeze či Opium

Zaklínadlo: „Síla + Igni (aqua) Tarch!“

1. Stupeň – Aam – nabije čtyři útoky, Mg. DMG 3 (10 mg) /1exp/

2. Stupeň – Um – nabije čtyři útoky, Mg. DMG 4 (15 mg) /1exp/

3. Stupeň – Trim – nabije šest útoků, Mg. DMG 4 (20 mg) /2exp/

4. Stupeň – Arch – nabije šest útoků, Mg. DMG 5 (25 mg) /2exp/

5. Stupeň – Mega – nabije osm útoků, Mg. DMG 5 (30 mg) /3exp/

Karabáč Šaabův – Oheň

Mocné útočné kouzlo tvořené čistým ohněm. Jako nosiče použijte šátek nebo kus látky (ohnivých barev) o takové délce, jakou udává úroveň kouzla, kterou ovládáte.

Šátek může mít na konci uzel nebo mírnou zátěž, aby byl ovladatelný, vzhledem k potenciálnímu nebezpečí však toto podléhá schválení organizace.

Vyvolání dává Jinému do ruky magickou zbraň, kterou může normálně bojovat. Karabáč Šaabův nezraňuje sesilatele.

Karabáč je možné krýt pouze magickými zbraněmi (jmenovitě: Karabáč Šaabův, Dýka z Šera). Karabáč Šaabův není možné vykrýt normálním fyzickým předmětem. (Nelze chytat do ruky, a to ani sesilatelem.)

– nutný nosič v ohnivé barvě, bezpečný „larpový bič“, šátek, látka
– Karabáč vydrží vyvolaný 10 minut
– útočné kouzlo
– na zlomení tohoto kouzla po seslání (tj. cca 5 vteřin), je nutné ovládat Zlom kouzlo na 5. úrovni
– Karabáč Šaabův není možné kombinovat s žádnou jinou vyvolanou zbraní
– Karabáč Šaabův není možné nikomu předávat. Je-li nosič puštěn z ruky, je kouzlo okamžitě zrušeno. Zrušeno je i tehdy, dostane-li se sesilatel do vyřazení či pod vliv kouzel Freeze nebo Opium.

Zaklínadlo: „Síla + Igni Nig Flagrum Cas!“

1. Stupeň – Aam – Karabáč o délce 40cm (kratší nelze!), Mg. DMG 3 (30 mg) /2exp/

2. Stupeň – Um – Karabáč o maximální délce 60cm, Mg. DMG 4 (45 mg) /3exp/

3. Stupeň – Trim – Karabáč o maximální délce 80cm, Mg. DMG 5 (60 mg) /4exp/

4. Stupeň – Arch – Karabáč o maximální délce 100cm, Mg. DMG 6 (75 mg) /5exp/

5. Stupeň – Mega – Karabáč o maximální délce 120cm, Mg. DMG 7 (90 mg) /6exp/

Fireball – Oheň

Čaroděj hodí ohnivou kouli a zasaženému je způsobeno Mg. DMG 4. 

Při vyvolání tohoto kouzla se čaroději v rukou zhmotní až pět ohnivých koulí, které může házet po protivníkovi. Koule je nutné házet po jedné. 

POZN. i když toto kouzlo působí na všech běžných hladinách Šera najednou, uvědomte si, že pokud osobu, která se pohybuje hlouběji v Šeru, nevidíte, nemůžete na ní Fireball hodit. 

– nezbytně nutný kulový magický nosič (míček, papírová koule aj.)
– Firebally vydrží v rukou vyvolané 10 minut
– kouzlo působí až do třetí hladiny šera najednou (+ realita)
– Vyvolané nosiče není možné nikomu předat. Pokud mág vyvolaný nosič pustí z ruky, je kouzlo okamžitě ukončeno. Kouzlo je okamžitě ukončeno také dostane-li se sesilatel do vyřazení nebo je-li pod vlivem kouzla Freeze či Opium

– útočné kouzlo

Zaklínadlo: „Síla+ Igni Taar!“

1. Stupeň – Aam – Jeden fireball, Mg. DMG 4 (20 mg) /2exp/

2. Stupeň – Um – Dva Firebally, Mg. DMG 4 (30 mg) /3exp/

3. Stupeň – Trim – Tři Firebally, Mg. DMG 5 (40 mg) /3exp/

4. Stupeň – Arch – Čtyři Firebally, Mg. DMG 6 (50 mg) /4exp/

5. Stupeň – Mega – Pět Fireballů, Mg. DMG 6 (60 mg) /5exp/

Nespoutaný plamen    – Oheň

Kouzla ohně mají mnoho forem a možností. Jedno z nejzákladnějších je kouzlo nespoutaného ohně, které čaroději dovolí naplnit si ruce plameny a jedním pohybem je vrhnout do prostoru. Koho takové plameny zasáhnou, je zraněn za Mg. DMG 4.

Vyšší úrovně toho to zaklínadla se projevují větším množstvím „dávek“ ohně.

– Nespoutaný plamen vydrží vyvolaný a připravený k útoku 10 minut
– Vyvolaný nosič není možné nikomu předat. Pokud mág vyvolaný nosič pustí z ruky, je kouzlo okamžitě ukončeno. Kouzlo je okamžitě ukončeno také dostane-li se sesilatel do vyřazení nebo je-li pod vlivem kouzla Freeze či Opium
– útočné kouzlo
– nutný nosič v podobě hrachu, čočky či BB kuliček (nepoužívejte rýži, ve vlhkém prostředí nechává bílé skvrny)
– jedna dávka znamená jednu hrst nosiče

Zaklínadlo: „Síla + Igni Flamma Lenis Rig“

1. Stupeň – Aam – Jedna dávka ohně, Mg. DMG 4 (30 mg) /1exp/

2. Stupeň – Um – Dvě dávky ohně, Mg. DMG 4 (45 mg) /2exp/

3. Stupeň – Trim – Tři dávky ohně, Mg. DMG 4 (60 mg) /3exp/

4. Stupeň – Arch – Čtyři dávky ohně, Mg. DMG 5 (75 mg) /3exp/

5. Stupeň – Mega – Pět dávek ohně, Mg. DMG 6 (90 mg) /4exp/

Síla ohně – Oheň

Kouzlo Síla ohně je pravděpodobně jedním z nejužitečnějších kouzel ze všech. Na nižších úrovních dokáže udržet i smrtelně zraněné při životě. Na vyšších úrovních je umožní dokonce opravdově oživit.

Sílu ohně je možné užít pouze, pokud je postava ve vyřazení, tj. 10 minut (mínus případné zkrácení vyřazení) od smrtelné rány nebo než vyprchá čas, který postava získala nějakou magickou operací navíc. Nelze tedy použít ani na postavu, jejíž vyřazení (agonie) skončilo, ani na postavu, která ve vyřazení (agonii) vůbec není.

Kouzlo síla ohně neumožňuje oživení osob, jimž byla poslední rána zasazena kouzlem nebo rituálem z elementu smrti. Prodlužování doby vyřazení však funguje stále.

– léčivé kouzlo

– toto kouzlo není možné nabít do amuletu

– prochází všemi štíty

– není redukováno magickými obranami (Mg. DEF) a nevztahují se na něj žádné imunity

Zaklínadlo: „Síla+ Igni En Vitae Tarch!“

1. Stupeň – Aam – Prodlouží dobu vyřazení o 5 minut (20 Mg) /3exp/

2. Stupeň – Um – Prodlouží dobu vyřazení o 10 minut a přidá 15Mg (40 Mg) /4exp/

3. Stupeň – Trim – Vytáhne z vyřazení, přidá 1 HP a 15Mg / prodlouží dobu vyřazení o 15 minut (60 Mg) /5exp/

4. Stupeň – Arch – Vytáhne z vyřazení, přidá 4 HP a 30Mg / prodlouží dobu vyřezení o 20 minut (80 Mg) /6exp/

5. Stupeň – Mega – Vytáhne z vyřazení, přidá 8 HP a 45Mg / prodlouží dobu vyřazení o 25 minut (100Mg) /7exp/

Plamenná jehla (35mg)                                         /3exp/

„Um Igni Sygnathus Rang“

Toto kouzlo umožňuje vyslat proud velmi zkoncentrovaného plamene (jako by byl plamen hnán pod obrovským tlakem jemnou tryskou), jež projde skrz Mágův štít a zasáhne cíl. Zasažený je zraněn za Mg. DMG 3.

– kouzlo prochází skrz Mágův štít

– plamenná jehla nepoškozuje štít, protože jím prochází

– útočné kouzlo

Zpopelnění – Oheň    (40mg)                                         /3exp/

„Um Igni Comburo Magna Tarch!“

Na světě jsou různá kouzla. Některá slouží k tvoření jiná k ničení, ale toto kouzlo je ve své podstatě unikátní. Kouzlo Zpopelnění dokáže během několika málo vteřin spálit mrtvé tělo velmi horkým plamenem. Tělo se díky vysoké teplotě téměř změní v páru a nezbývá žádný popel.

POZN: Není vhodné takto pálit těla třeba na dřevěné podlaze či na trávě. Zanechává stopu po spálení.

– doba spálení člověka je zhruba jedna minuta

– pálit je možné pouze mrtvá těla (není možné zneužít k mučení či ukončení vyřazení)

Ohnivá odplata – Oheň  (50mg)                                        /5exp/

„Trim Igni Preamium Cas!“

Ohnivá odplata je zajímavé a poměrně unikátní kouzlo. Obklopí sesilatele plamenem (červený šátek, stuhu apod. kolem hlavy, hlásit hlasitě obklopení plamenem), který v momentě fyzického zranění od drápů, nožů apod. oplácí velikost zranění útočníkovi. Vráceno je přesně stejně velké zranění, jako hlásí útočník, jenže ne fyzicky, ale magicky elementem Oheň (Mg.DMG). Hodnota síly oplaceného zranění není ovlivněna DEF ani tím, zdali útok prošel skrz štíty.

Tzn: Je-li seslána Ohnivá odplata a daná osoba je fyzicky napadena útokem DMG 3, je útočníkovi oplaceno Mg. DMG 3. Jiný chráněný kouzlem je však normálně zraněn.

Příklad: Šárka, zaříkávačka II. kategorie, bojuje ve druhé hladině Šera s vlkodlakem III. kategorie Ctiradem. Na boj se dobře připravila a seslala na sebe kouzlo Ohnivá odplata. Než se Ctirad stihl proměnit a přiběhnout k ní, seslala na něj Trojité ostří, které jej zranilo za 3 životy (4 Mg. DMG – 1 Mg. DEF). Pak už stál Ctirad u Šárky a třikrát ji rychle udeřil svými drápy, pokaždé za 3 DMG. Šárka je tedy se svým DEF 2 zraněna celkem za 3 životy. Ctirad je s každou ranou mocně popálen za 4 Mg. DMG, což vzhledem k jeho Mg. DEF 1 znamená ztrátu 3 životů s každou ranou. Zatímco tedy podrápaná Šárka stojí na nohou (zbývá jí 7 životů, byla 3x zraněna za 1), Ctirad chroptě padá k zemi, protože mu životy nezbývají žádné (byl 4x zraněn za 3).

– ve chvíli seslání spálí sesilatelův Mágův štít, stejně jako Dangexerovu obranu, které po dobu trvání nelze obnovit

– kouzlo vydrží aktivní 15 minut.

– Mágův štít nechrání před výboji Ohnivé odplaty

– neútočné kouzlo

Betlémský oheň (80 mg) – Oheň                                 /8exp/

„Arch Igni Columna Magna Rang!“

Velmi silné kouzlo bílých mágů. Mág na svůj cíl vrhne až hmatatelný proud jasného světla, které je na bázi bílé energie a ohně. Tato metla je světlými užívána pouze v nejkrajnějším případě a v nejtěžších bojích. Když už je toto kouzlo použito, působí obrovská zranění Mg. DMG 8 a cíl odhodí o 10 metrů.

– Betlémský oheň prochází kouzlem Mágův štít.

– útočné kouzlo

– vyhrazeno pro Světlé!

Ohnivá proměna (100 mg)                                              /7exp/

„Trim Igni Mutatio Cas!“

Jiný, který se rozhodne použít kouzlo ohnivá proměna, se sám na dobu 10 minut promění v lidskou pochodeň.

V této změně dokáže zraňovat pouhým dotykem za Mg. DMG 3 a získává celkovou Mg. DEF 5 (tato hodnota se nesčítá s pasivním základem, v době aktivace Ohnivé Proměny je Mg. DEF právě 5), která se počítá proti všem kouzlům, vyjma kouzel elementu vody (pro kouzla elementu vody není počítána žádná Mg. DEF), která dotyčného naopak zraňují o 1HP silněji. Ohnivá proměna též poskytuje po dobu užití plnou imunitu na všechna kouzla elementu ohně.

Kolem proměněného Jiného se též drží obrovské horko, které zraňuje všechny osoby ve vzdálenosti 1m kolem Jiného za Mg. DMG 1. Zranění se opakuje každých deset vteřin. Žár je natolik velký, že pokud se Jiný s Ohnivou proměnou prochází po trávě nebo dřevěné podlaze, zůstávají po něm viditelné propálené stopy.

Ohnivou proměnu není možné ukončit dříve, než vyprší doba jejího trvání.

– útočné kouzlo

– zranění způsobí Mg. DMG 3 způsobí i pouhý dotyk proměněné osoby rukou (např. při sesílání dotykových kouzel), naopak útoky chladnými zbraněmi či drápy (i reprezentovanými jen rukou) útočníka nezraní

– Ohnivá proměna se značí červenými stuhami připevněnými nad lokty obou rukou. Snažte se, ať jsou dobře vidět.

– Ohnivá proměna ze sesilatele sejme Mágův štít, který nevydrží takový žár

– Ohnivá proměna nemůže být kombinována s kouzlem Ohnivá odplata