Magie vody

Balzám – voda

Jednou z nejdůležitějších schopností Jiných je magické hojení. Nestává se často, aby Jiný vyvázl z potyčky nezraněn, tudíž je kouzlo balzám přesně tím, co potřebuje mít téměř každý bojovník v zásobě, když jde do tuhého. Kouzlo Balzám způsobí, že se rány jím ošetřené začnou velice rychle hojit. Zhojení ran bohužel není okamžité, vše záleží na použité síle Balzámu. HP jsou doplněny až po ukončení hojení utržených ran.

– léčivé kouzlo

– nedokáže zachránit z Vyřazení

– prochází všemi štíty

– není redukováno magickými obranami (Mg. DEF) a nevztahují se na něj žádné imunity

– sesilatel se může balzámem léčit za předpokladu, že přidá patřičnou runu (Cas) a zaplatí dvojnásobné množství energie.

Zaklínadlo: „Síla + Aqua Balsamum Tarch!“

1. Stupeň – Aam – Vyléčí 1HP, hojení probíhá 5 minut (30 Mg) /3exp/

2. Stupeň – Um – Vyléčí 2HP, hojení probíhá 4 minut (40 Mg) /4exp/

3. Stupeň – Trim – Vyléčí 3HP, hojení probíhá 3 minuty (50 Mg) /5exp/

4. Stupeň – Arch – Vyléčí 4HP, hojení probíhá 2 minuty (60 Mg) /6exp/

5. Stupeň – Mega – Vyléčí 5HP, hojení probíhá 1 minuty (70 Mg) /7exp/

Zlom kouzlo – voda

Kouzlo je třeba si představit jako jemné předivo energie. Když mág pronáší mantru, tak energii, kterou ovládá, přikazuje, aby se zformovala do kouzla nebo efektu, který si mág přeje. Je logické, že tak jemnou strukturu je možné přetrhnout nebo zlomit. Přesně k tomu účelu slouží kouzlo Zlom kouzlo. Nejčastěji se tímto kouzlem rozrušují útočná kouzla, ale na vyšší úrovni už je možné dokonce ovlivňovat dlouhodobá zakletí. I když mág získá velké mistrovství v této schopnosti, vždy dokáže lámat pouze kouzla mantrového charakteru (i seslaná bez mantry). Tedy kouzla, k jejichž aktivaci či tvorbě byla užita běžná mantra (nikoliv komplikované rituály, u kterých se užívá dlouhých zakletí, přímo oslovujících podstatu Šera).

– neútočné kouzlo

– Zlom kouzlo není možné nabít do amuletu

– toto kouzlo se nedá zlomit ani odrazit

– Zlom kouzlo je cíleno na kouzlo, které láme, nikoli na sesilatele daného kouzla

– Tímto kouzlem nelze zlomit kouzla, jejichž sesilatel se nachází tak hluboko v Šeru, že jej sesilatel Zlom kouzla nevidí.

Zaklínadlo: „Síla+ Aqua Nihilo Rang!“

1. stupeň- Aam – mág může zlomit kouzlo první úrovně, nelze lámat kouzla seslaná pomocí amuletů, hůlek a artefaktů (20 mg) /5exp/

2. stupeň –Um-  mág může zlomit kouzlo do druhé úrovně, nelze lámat kouzla seslaná pomocí amuletů, hůlek a artefaktů (30 mg) /6exp/

3. stupeň – Trim – mág může zlomit kouzlo do třetí úrovně, dokáže zlomit i kouzla seslaná pomocí amuletů a hůlek, ale nikoli artefaktů (40 mg) /7exp/

4. stupeň – Arch -mág může zlomit kouzlo do čtvrté úrovně, dokáže zlomit i kouzla seslaná pomocí amuletů, hůlek a artefaktů (50 mg) /8exp/

5. stupeň- Mega – Jiný mimo kategorie dokáže zlomit kouzla do páté úrovně včetně kouzel seslaných za pomoci amuletů či artefaktů. Na této úrovni je možné zlomit kouzla i po daných pěti vteřinách, ale pouze kouzla dlouhodobějšího charakteru, tedy nikoliv útočná s okamžitým efektem (60 mg) /9exp/

Umrtvující dotek – voda (30mg)                                    /2exp/

„Um Aqua Neurolues Tarch“

Velmi jednoduché bojové kouzlo, které způsobuje krátkodobou paralýzu zasažené končetiny. Zasažená končetina je vyřazena na dobu přesně jedné minuty. Paralyzovanou končetinu není možní nijak používat. Předměty, v této ruce držené, jsou okamžitě upuštěny a ruka pouze mrtvě visí podél těla.

Jedno seslání poskytuje dva náboje, užitelné v boji na blízko. Umrtvující dotek vydrží aktivní 5 minut.

– útočné kouzlo

– toto kouzlo účinkuje pouze na končetiny, nikoliv na tělo či hlavu

– není možné kumulovat (jednou paralyzovaná končetina bude vyřazena pouze jedním efektem)

Dýka z Šera – voda (30 mg)                                    /5exp/

„Um Aqua Scalprum Crepusculum Cas!“

Mág tímto kouzlem vyvolá dýku, která má různé bojové vlastnosti v různých vrstvách šera/reality.

V reálném světě je to dýka zraňující za Mg. DMG 3, v první hladině Šera zraňuje již za Mg. DMG 4 a v druhé hladině Šera to je smrtící nástroj zraňující za Mg. DMG 5.

Pro vyvolání dýky je třeba vlastnit nosič (dýka do 40cm) upravený tak aby bylo jasně poznat, že nejde o obyčejnou dýku (výrazné pásky, fluorescenční barvy atd. záleží na fantazii). Výhodou tohoto kouzla je, že i mág díky němu může užívat dvou zbraní naráz (2x40cm) obyčejný nůž a Dýku z Šera.

Dýku z Šera je možné krýt pouze magickými zbraněmi (jmenovitě: Karabáč Šaabův, Dýka z Šera, upíří Magický boj). Dýku z Šera není možné vykrývat normálními fyzickými předměty.

– Vyvolanou dýku není možné nikomu předat. Pokud mág vyvolanou dýku pustí z ruky, je kouzlo okamžitě ukončeno. Kouzlo je ukončeno také dostane-li se sesilatel do vyřazení nebo je-li pod vlivem kouzel Freeze či Opium.

– nosič (nezakouzlená dýka) není možné odebrat při prohlídce

– útočné kouzlo

– Dýkou z šera není možné prořezávat nebo prosekávat zdi, dveře ani jiné neživé předměty.

– na zlomení tohoto kouzla po seslání (tj. cca 5 vteřin), je nutné ovládat Zlom kouzlo na 5. úrovni

– Dýku z Šera není možné kombinovat s žádnou jinou vyvolanou zbraní

– Dýka z Šera vydrží vyvolaná 10min

Krvácivá rána – voda (50mg)                                        /4exp/

„Um Aqua Haemorrhagica Vulnus Cas“

Zlovolné a mnohdy odsuzované kouzlo z arzenálu temných. Toto zaklínadlo má dva způsoby užití.

Po zakouzlení tohoto kouzla na chladnou zbraň jakákoliv smrtelná rána (ta poslední) způsobená touto zbraní zkracuje vyřazení zasaženého na polovinu (na 5 minut).

Druhá možnost užití je zkombinování tohoto kouzla se zaklínadlem Dýka z Šera. Útoky Dýky z Šera působí na končetiny, které zasáhnou efekt podobný jako kouzlo Postižení (tj. vyřadí ji a zasažený ji nemůže používat). Končetina je vyřazená po dobu dvou minut. Efekt je patrný pouze při zásahu končetiny. Dýka z šera získává také stejný efekt, jako chladná zbraň tzn. poslední zásah, vedený Dýkou z Šera (v kombinaci s kouzlem Krvácivá rána) zkracuje dobu vyřazení zasaženého na polovinu.

– útočné kouzlo

– toto kouzlo je vyhrazeno pro Temné

– kouzlo Krvácivá rána vydrží seslané 10 minut.

– toto kouzlo není možné nabít do amuletu

Zrcadlo – voda (50 mg)                                              /6exp/

„Trim aqua arm nihilo Cas!“

Kouzlo určené k odrážení magie zpět na sesilatele. Odrazit kouzlo je možné nejpozději do pěti vteřin od seslání kouzla (používejte mozek, letí-li na vás dvě kouzla v jeden moment, buďte si jistí, že obě neodrazíte) a lze odrážet pouze kouzla s koncovkou Rang.

Zrcadlem jdou odrazit i kouzla seslaná pomocí amuletů, hůlek či artefaktů. Zrcadlo bohužel neúčinkuje proti psychické magii.

Kouzlem Zrcadlo lze v jednu chvíli odrazit jen jedno kouzlo, směřující na jednu osobu.

Pokud kouzlo směřuje na více osob, sesilatel Zrcadla se musí rozhodnout, kterou z nich chce chránit.

Zároveň je třeba si uvědomit, že při ochraně jiné osoby Zrcadlem se této osoby musí sesilatel dotknout, čili pokud na něj je sesláno kouzlo s koncovkou Rang, přenese se jeho efekt na chráněnou osobu. Proto prakticky nemá smysl chránit Zrcadlem jinou osobu ve chvíli, kdy je na sesilatele i chráněnou osobu sesláno stejné kouzlo.

Příklad:

Vlkodlak Karel a černý mág Milan stojí proti bílému mágovi Pepovi. Bílý mág Pepa na ně na oba sešle kouzlo Freeze druhé kategorie. Černý mág Milan sešle kouzlo Zrcadlo a má teoreticky na výběr, zda jím bude chránit sebe, a vlkodlak Karel ostrouhá (a zmrzne) nebo vlkodlaka Karla (a ostrouhá a zmrzne Milan). Prakticky by se ovšem musel vlkodlaka Karla v okamžiku zásahu dotýkat – a tedy by se kouzlo Freeze, dopadající na Milana, přeneslo i na Karla, a zmrzli by oba. Prakticky tedy mág Milan na výběr nemá – Zrcadlem může účinně ochránit jen sebe.

Připomínám, že pokud chcete chránit kouzlem Zrcadlo někoho jiného než sebe, musíte se ho dotýkat ve chvíli zásahu (tedy vyřčení útočného zaklínadla), nestačí se ho dotknout posléze.

– kouzlo není možné nabít do amuletu

– toto kouzlo není možné zlomit kouzlem Zlom kouzlo

– Zrcadlo neodráží kouzlo Zapletení

– neútočné kouzlo

– Zrcadlem není možné odrazit kouzla: Očistná záře, Černý úsvit a psychickou magii

– Zrcadlem nelze odrazit kouzla, jejichž sesilatel se nachází tak hluboko v Šeru, že jej sesilatel Zrcadla nevidí.

Kladivo osudu – voda (50/80mg)     

„Trim Aqua Malleus Eventum Tarch“/5exp/

„Arch Aqua Malleus Eventum Rang“           /3exp/

Toto kouzlo rozdrtí jakýkoliv štít či magickou ochranu vyjma štítů mágů mimo kategorie (úrovně 5, Mega).

Sekundárním jevem v případě ničení štítu je zbytková Mg.DMG vzniklá rozpadem integrity daného obranného kouzla. Mg.DMG je rovna úrovni magické ochrany, zničené kouzlem Kladivo osudu. Například při zničení ochranného kouzla 3. úrovně se bude jednat o Mg.DMG 3.

V případě rituálu či bariéry stačí po vyřčení mantry přetnout kruh. Vždy je možné rušit pouze jednu vybranou ochranu.

Druhou variantou tohoto kouzla je možné zrušit štít na dálku, proto má kouzlo koncovku Rang. Tuto variantu lze použít pouze na osobní štíty, nelze na dálku ničit bariéry (jako je Šaabova zeď apod.)

V obou případech musí sesilatel vědět, jakou ochranu ničí, tzn. musí vědět, že existuje, a při sesílání jednoznačně cílovou ochranu označit. Pokud tak neučiní, je volba na cíli. Pokud sesilatel označí ochranu, kterou cíl nemá, kouzlo neudělá nic.
Například pokud se sesilatel domnívá, že cíl má seslánu Dangexerovu obranu, a kromě toho má cíl viditelně Mágův štít III., a sesilatel při seslání označí Dangexerovu obranu, nestane se nic, Mágův štít zůstává nedotčen.
V případě odražení Rang verze Kladiva osudu kouzlem Zrcadlo nebo Zrcadlovou aurou se Kladivo osudu chová podobně, jako by bylo na sesláno bez určení cílové ochrany, čili původní sesilatel Kladiva osudu, na kterého je kouzlo odraženo, se může rozhodnout, která z jeho ochran bude zrušena.

Kladivo osudu dokáže zrušit následující štíty a bariéry: Ohnivá odplata, Zrcadlová aura, Mágův štít, Krystalový val, Dangexerova obrana, Hradba tisíce čepelí, Psychický štít, Bariéra duše, Diamantová duše, Šaabova zeď, Zabezpečení, Bezpečí domova, Štítový rituál, Fyzická bariéra, Magická bariéra, Psychická stabilita i Útočiště a Rituál Šeré brnění. (Tento výčet je informativní, pokud narazíte na štít či bariéru, který zde není vyjmenován, optejte se organizace, zda nejde o opomenují. S největší pravděpodobností o opomenutí půjde.)
Pozor, Zrcadlovou auru lze zrušit pouze Tarch verzí kouzla, Rang verze je (stejně jako všechna ostatní Rang kouzla) odražena zpět na sesilatele.

– útočné kouzlo

Zrcadlová aura – voda (100mg)                                      /8exp/

„Arch Aqua Noenia Magna Cas!“

Zrcadlová aura je velmi silné obranné kouzlo. Perfektně funguje proti všem druhům beznosičových útočných kouzel (s koncovkou RANG). Taková kouzla okamžitě vrací na jejich sesilatele. Toto kouzlo bohužel neúčinkuje proti psychické magii.

– obranné kouzlo
– Zrcadlová aura vydrží 15 minut
– Pokud kouzlo není vyčarováno z amuletu, je možné jej za polovinu sesílací energie opakovaně prodloužit o 15 minut.
– znázorňuje se bílým štítkem na prsou
– po uplynutí 5 vteřin tuto auru není možné narušit kouzlem Zlom kouzlo
– Zrcadlová aura se nachází nad vyvolaným Mágovým štítem, a tudíž odražená kouzla Mágův štít nepoškozují.
– Zrcadlová aura neodráží kouzlo Zapletení

Cejch Iron maiden (35 mg)                                     /5exp/

„Um Aqua Deiera Geremant´ho Rang!“

Mág pronese zaklínadlo a ukáže až na tři osoby, které příštím zraněním magíí nebo zbraní, které udělí, budou samy zraněny.

Zranění, způsobené cejchem Iron maiden, prochází Mágovým štítem a je modifikováno pouze Mg. DEF nositele cejchu Iron maiden (nikoli DEF či Mg. DEF cíle jeho útoku).

Příklad: Upír IV. Kategorie Bořivoj nejde pro ránu daleko. Léčitelka Ludmila na něj sešle Cejch Iron maiden a na sebe pro jistotu Kamennou kůži, která jí propůjčí DEF 2. Dokud se upír Bořivoj chová slušně, je vše v pořádku, ale ve chvíli, kdy Ludmilu udeří svými spáry a uštědří jí DMG 3, sám pocítí bolest. Cejch Iron maiden jej v tu chvíli zraní za 2 životy (Mg. DMG 3 vodou, redukováno upírovým Mg. DEF 1). Ludmila je zraněna pouze za 1 život (DMG 3 redukovaná DEF 2), což však nemá na upírovo zranění žádný vliv.

Např. Budu pod vlivem Iron maiden – půjdu do bitvy – zraním někoho za 2 HP = a sám jsem také zraněn za 2 HP – kouzlo mizí

– trvá neomezeně dlouho až do vyčerpání. Kouzlo jde zlomit pouze při sesílání.
– tento cejch se zapisuje do osobního listu postavy (po aktivaci cejchu je ho možné vyškrtnout)
– zákaz kumulování. Jedna osoba může nést pouze jeden cejch Iron maiden.
– neútočné kouzlo
– cejch