Akční magie

Obecná pravidla magie
Verze 4.1

Magie je nejdůležitějším systémem na hře a váže se k němu několik základních pravidel.
Jedním ze zásadních pravidel je způsob sesílání kouzel, a to: mantra, název kouzla, efekt kouzla.
Pokud sesíláte totéž kouzlo vícekrát za sebou, není nutné opakovat efekt kouzla. Vypadá to tedy například takto:

Aam Terra Staticus Rang – Freeze – Na 10 minut se nemůžeš hýbat
Aam Terra Staticus Rang – Freeze
Aam Terra Staticus Rang – Freeze

(lze doporučit po seslání celé řady stejného kouzla pro jistotu zopakovat efekt, ale není to nutné)

Sesilatel odpovídá za to, že cíl či cíle budou vědět, jak na kouzlo reagovat. Ke každému kouzlu přistupujte tak, že cíl neví, co kouzlo dělá, proto efekt vysvětlujte s prvním sesláním. Pokud se mezi sesíláním stejného kouzla něco událo (sesílali jste něco dalšího, přibyli další hráči apod.) raději efekt zopakujte.
Na druhou stranu není účelem zbytečný formalismus. Pokud jste cílem kouzla, víte, co kouzlo dělá, nicméně sesilatel efekt nedostatečně vysvětlil, reagujte podle toho, co o kouzlu víte. Pro seslání kouzla je důležitá mantra a název kouzla – ty samy o sobě tvoří trvání a složitost sesílání. Vysvětlení efektu je technická záležitost, proto přístup „Sice vím, co freeze dělá, sám ho umím, ale Anastázie efekt nevysvětlila, tak na to kašlu.“ není v pořádku a je dobré se mu vyhnout.
Shrnuto – sesilatel by se měl snažit cíl informovat a nespoléhat na to, že kouzlo „přeci každý zná“. Pokud cíl kouzlo a jeho efekt zná, měl by reagovat již na mantru a název kouzla. Konečné rozhodnutí je vždy na cíli.
V případě, že se sesilatel splete, špatně vysloví mantru, vynechá název apod., kouzlo nebylo sesláno a sesilatel neztrácí energii.
Všechna kouzla je třeba sesílat nahlas, dbejte na artikulaci. Podle jednotlivých slov můžete velmi rychle rozpoznat, o jaké jde kouzlo a adekvátně reagovat.
Kouzla jsou rozdělená podle živlů.  Efekt útočných kouzel proto hlaste jako zranění daným živlem. Např. „Um Aer Idis Rang, Trojité ostří, Jana, Pepa a týpek ve žluté bundě vzduchem za 4“.
Dalším pravidlem je pravidlo „NESLYŠÍM.“ Někdy se může stát, že kouzlo i při nejlepší vůli a síle hlasu zanikne v okolním hluku. Jinými slovy, cíl kouzla si neuvědomí, že na něj bylo kouzleno. Takové kouzlo ho prostě minulo a nemělo na něj žádný účinek. V každém případě bylo kouzlo sesláno a magická energie, která byla vynaložena, je ztracena. Důrazně vás žádáme, abyste tohoto pravidla nezneužívali.
Kouzla je dobré sesílat do vzdálenosti, v které si můžete být jisti, že je protivník schopný rozumět vašemu zaklínání. Optimální vzdálenost neexistuje, každá situace je jiná. Vzdálenost mezi sesílajícím a jeho cílem by však neměla přesáhnout 15 metrů.
Kouzlo je možné ZRUŠIT platným zraněním během sesílání a to i magickým. V takovém případě kouzlo nebylo sesláno a sesilatel neztrácí energii.
POZOR! Ve hře se vyskytují štíty, které zcela zabrání průchodu kouzla či jiného útoku. Určitá kouzla tyto štíty zcela pohltí a ta nemají na zasaženého žádný efekt. Útok, který by Jiného nikterak neovlivnil, ani nepřeruší sesílání.
Kouzlete pouze na jednom místě či v pomalé chůzi. Žádné sesílání kouzel v běhu. Na magii je třeba se vrcholně soustředit a v běhu to prostě nejde.
O zásahu kouzlem rozhoduje vždy zasažený, tak jako u klasického souboje. Nicméně, opět vás žádáme – nezneužívejte toho jako díry v pravidlech.
V případě neshod či nejasností během jakékoli situace na hře – pokud to jen trochu jde, zkuste udržet RP a nekazit tak atmosféru hry sobě i ostatním hráčům. S daným problémem se potom obraťte přímo na organizátory.

Učení kouzel

Seznam níže slouží pro lepší orientaci v pravidlech, avšak není určen k hernímu učení kouzel. Získávání nových kouzel probíhá několika různými způsoby (popsáno níže).
Pro učení kouzel a všech schopností platí následující jednoduchá pravidla:

1) Kouzlo je možné studovat pod vedením osoby, která toto kouzlo již zná a umí. V jeden moment je možné studovat pouze pod jedním učitelem, ale učitel může naráz učit libovolné množství žáků naráz (avšak pouze jedná-li se o učení stejného kouzla či schopnosti).

2) Naučení kouzla není okamžité. Doba, po kterou je potřebné kouzlo nebo schopnost studovat a cvičit, se rovná hodnotě vynaložených EXP (kouzla) krát 5 minut. Na naučení kouzla je potřeba se soustředit a jakékoliv výraznější vyrušení toto soustředění zkrátka prolomí. Pro naučení kouzla si tedy vyberte dobu, kdy budete mít dostatek času, abyste se svým učitelem nebyli rušeni. Záleží však na učiteli, zda bude celé učení kouzla probíhat v jednom kuse, nebo zda bude rozloženo do více částí. Pokud budete při studiu vyrušeni či jej přerušíte neplánovaně, musíte začít od začátku.

3) Kouzla IV. a vyšší úrovně je možné vyučovat pouze, pokud ovládáte magii alespoň o jeden stupeň vyšší (v případě úrovně IV se tedy jedná o V. úroveň).

4) Kouzla stupňovaná úrovněmi magie se Jiní dokáží učit sami od sebe, pouze svým vlastním cvičením a bádáním. Zabere jim to však dvojnásobné množství času. Podmínkou pro další studium nějakého stupňovaného kouzla, je naučení alespoň prvního stupně tohoto kouzla.

Způsoby učení kouzel

Prvním způsobem je učení se od instruktora. Taková výuka je zcela v režii instruktora. Vítané je cvičení, teoretické disputace, psaní traktátu na téma daného kouzla či nějakého jeho aspektu atd. Buďte kreativní a zábavní.

Druhým způsobem je učení se z magických grimoárů či ze svitků. Grimoár (svitek) není obyčejný papír. Materiál je nabit magickou energií, která při dotyku dokáže evokovat velmi silné představy o daném kouzle a tím napomáhat jeho snazšímu naučení. Takovéto materiály není možné bez patřičné znalosti výroby grimoárů a svitků opisovat či kopírovat. Z kopie není možné učit se magická umění. V praxi se stává, že grimoáry svým používáním, ztrácí svůj náboj. Je proto dobré se z grimoáru učit jako jeden z prvních, náročnost na pozdější naučení kouzla je potom mnohem větší. Kdykoliv se učíte kouzlo z grimoáru, podepište se do vyhrazené oblasti. Po podpisu spočítejte své předchůdce a k základní hodnotě EXP připočtěte právě tolik, kolik se jich nachází před vámi. Příklad: učím-li se kouzlo za 4exp a jsem již třetí, nestojí mě dané kouzlo 4exp ale sedm.

Třetím způsobem je výše zmíněné samostudium magických postupů kouzel stupňovaných pomocí magické úrovně.

Darování energie

Energie je přenosná látka. Hráči si ji mohou dle libosti předávat a to krátkým dotykem a sdělením: „dávám ti X jednotek energie.“ Energii mohou darovat všichni Jiní, ale pouze jedenkrát denně (24hod). Běžně není možné darovat energii na dálku, avšak ve hře se vyskytují situace a postavy, které toho jsou schopny.

Herní pravidlo kontaktu

Jak si jistě všimnete níže, kouzla užívaná bez jakéhokoliv dotyku nebo nosiče nesou koncovku „RANG.“ V momentě, kdy je tímto kouzlem zasažen cíl, který se ale ve stejný okamžik dotýká další osoby (nebo osob), platí pro všechny dotýkající se zasaženého, že byli taktéž zasaženi. Cílený náboj kouzla přeskočil i na ně.
Sekundárně zasažení se chovají stejně, jako by byli sami zasaženi. Zvlášť si porovnávají funkci štítů a magické obrany (Mg. DEF).

Amulety a hůlky

Amulety a hůlky jsou předměty, v nichž je nabité kouzlo – skrze tyto magické předměty pak dané kouzlo může použít i ten, kdo ho sám o sobě neovládá. Amulety a hůlky obvykle mají 14denní dobu expirace, po které z nich nabitá kouzla vyprchají.
Do amuletu je možné nabít POUZE jedno kouzlo, a to obranného či neútočného charakteru. Pro seslání kouzla z amuletu je třeba daný amulet pevně sevřít v dlani a vyslovit příslušnou mantru.
Hůlky se používají pro útočná kouzla a jsou schopny v sobě nést více tzv. nábojů. Proto je možné je použít vícekrát. Pro seslání kouzla z hůlky je třeba hůlku namířit na cíl a vyslovit příšlušnou mantru.
Dále se na hře setkáte s tzv. energetickými amulety neboli „baterkami“. Tyto amulety v sobě obsahují určité množství energie, kterou z nich je možné jednorázově vyčerpat v případě potřeby. Pro použití energetického amuletu je třeba amulet pevně sevřít v dlani a soustředit se na energii, kterou z něj chcete získat. Efekt je prakticky okamžitý. Energetické amulety neexpirují.
Všechny typy amuletů a bojové hůlky musí být opatřeny tzv. průvodkou, která obsahuje název kouzla, efekt, zaklínadlo, popis předmětu a množství energie vložené do amuletu (= cenu kouzla či kouzel bez jakýchkoli slev či navýšení) datum expirace a také jméno tvůrce amuletu/hůlky.
Vzor průvodky amuletu najdete zde.

Koncentrační ohniska

Koncentrační ohnisko je specifickým druhem amuletu, přes který je možné sesílat kouzla. Ohnisko umožňuje sesílat kouzla s úsporou 25% energie (základ tvoří základní energetická náročnost kouzla). Vyrábí se pro jedno konkrétní kouzlo, přes jedno ohnisko nelze sesílat více různých kouzel. Ohniska je možné používat opakovaně. Stejně jako amulety a hůlky mají 14denní expirační lhůtu. Pro seslání kouzla přes koncentrační ohnisko je nutné ohnisko pevně svírat v dlani a vyslovit příslušnou mantru.
V případě stupňovaných kouzel je možné koncentrační ohnisko používat na všechny nižší stupně daného kouzla, nikoli na vyšší.
Koncentrační ohnisko musí být opatřeno tzv. průvodkou, která obsahuje nnázev kouzla, efekt, zaklínadlo, popis předmětu a množství energie vložené do amuletu (= cenu kouzla či kouzel bez jakýchkoli slev či navýšení) datum expirace a také jméno tvůrce ohniska.
Vzor průvodky amuletu najdete zde.

Artefakty

Na hře se mohou objevit předměty, označené jako artefakty. Tyto předměty mají speciální průvodky a speciální pravidla. V případě nejasností kontaktuje organizaci.

Runy Zaklínadel

Pro některé hráče, obzvláště nováčky, může být zprvu níže popsaný systém magie komplikovaný. Radou pro správné, rychlé a intuitivní zvládnutí magie je porozumění obsahu mantry daného kouzla.
Každé kouzlo je tvořeno runou pro úroveň kouzla (aam, um, trim, arch, mega) a element magie, do kterého dané kouzlo spadá. Následuje specifické slovo/-a, definující kouzlo jako takové. Na konci mantry můžeme nalézt runu označující, jakým způsobem kouzlo působí.
Pochopením systému tvoření manter je možné zúžit množství magických slov k zapamatování na zlomek. Není však pochyb, že mnozí z hráčů se budou mantry učit raději jako celky. Nedá se říci, že by jeden nebo druhý způsob byly chybné. Způsob je na každém jednotlivci.

RunaVýznamRuna dosahuVýznam
Aamprvní stupeňCasSesilatel
Umdruhý stupeňTarchDotyk
Trimtřetí stupeňTaarStřela
Archčtvrtý stupeňRangCílený výboj
Megapátý stupeňRigOkruh okolo sesilatele
IgniOheňBalOkruh okolo cíle
AerVzduch  
AquaVoda  
TerraZemě  
NhiSmrt  
PhrePsychika